sábado, 17 de noviembre de 2012

LECTURA DE PUBLICIDAD ESTÁTICA II

DUREX


Marca: Durex
Producto: Preservativos
Logotipo: 

Medio: En carteles publicitarios de la calle, revistas, imágenes online…

DESCRIPCIÓN

Texto: ENTER THE TUNEL SAFELY (Entre al túnel de manera segura).
Slogan: Feel good, look good and get more out of life
Situación del texto: En la parte superior de la imagen junto al logotipo del producto.

IMAGEN
Clase: Es una imagen de una fotografía muy polémica.
Tipo de plano: Es un plano medio que muestra sobretodo el cuerpo de una mujer desnuda con las piernas abiertas sobre la autopista Riviera.
Composición: Se trata de la imagen chocante cortada del cuerpo de una mujer desnuda con la imagen de un túnel que pasa justamente entre las piernas de la mujer, haciendo de la imagen que sea simétrica. Es una imagen machista que muestra todo lo que entra por entre las piernas de una mujer, pero quiere representar que siempre que se usen los preservativos de la marca durex todo será seguro.
Elementos principales: la imagen del cuerpo y la marca del producto.
Situación de los elementos principales: El cuerpo de la chica se encuentra ampliado en todo el cartel, dejando justamente la abertura de las piernas en el agujero del túnel como punto principal y sin mostrar el rostro de la chica. En la parte superior nos encontramos con el texto que es una frase de confianza del producto.
Relación entre ellos: Durex se ha abierto paso y actualmente es la marca preferida de preservativos de los usuarios, quizás sea por la publicidad tan ingeniosa que a veces saca más de una sonrisa. Se trata de las imágenes chocantes para algunas sensibilidades y despliegue de todo aquello que puede resultar polémico, pero con un ingenio y un derroche de creatividad que nos parece merecedor de ser destacadas. En las afueras de la ciudad de Montecarlo, el enorme cartel publicitario se destaca por su gran impacto. Pocos metros antes de ingresar a un túnel, se impone el aviso, que en español dice, “Entre al túnel con confianza”. Lo firma Durex para promocionar genialmente sus preservativos.

INTERPRETACIÓN

Intención del eslogan: El eslogan pretende que cuando tú uses este tipo de preservativos te sientas seguro y te sientas bien, mientras mantienes las relaciones.
Significados de la imagen: Se trata de un gigantesco afiche del cuerpo de una mujer desnuda expuesto sobre el túnel de la autopista Riviera. La figura tiene las piernas abiertas y por allí transitan los autos diariamente, pero seguros.el cartel pretende capar la atención de todos los conductores que pasan por debajo del túnel y que al igual que con Durex se sientan seguros.
Estereotipos a los que va asociado el producto: El producto va asociado a personas adultas que mantienen relaciones sexuales con la pareja y para prevenir el riesgo de enfermedades o prevenir embarazos te recomiendan los preservativos Durex como los más seguros.

OTROS DATOS

Recursos expresivos utilizados: A veces la originalidad de un anuncio agresivo visualmente no necesita de la misma suerte de enfrentamientos para convertirse en todo un éxito de marketing.
Proporción texto-imagen: Es una mínima parte de texto, tan solo una frase así como la imagen ocupa prácticamente todo el cartel.
Público al que se dirige: Como ya esta mencionado anteriormente, se dirige a personas adultas que mantienen relaciones sexuales.


jueves, 15 de noviembre de 2012

LECTURA DE SPOT PUBLICITARIO II


ANUNCIO DE COCA COLA 2011 



Marca: Coca Cola
Producto: Refresco Coca Cola
Medio:   Este spot publicitario se encuentra en la televisión, en internet, además podemos encontrarlo en carteles publicitarios, en revistas…
Duración del spot: 1 minuto y  31 segundos                                                   
Canal: Televisión y paginas online 

DESCRIPCIÓN
IMAGEN
Numero de planos: Aproximadamente 35 planos
Tipos de plano: Se trata de planos generales mostrando las imágenes, primeros planos enfocando a las niñas cantando y planos medios
Movimientos de la cámara: Los movimientos de la cámara son laterales o frontales, pero en la mayoría de las imágenes la cámara permanece quieta.
Ritmo del montaje: El montaje tiene un ritmo lento a ritmo de que suceden y van pasando cada una de las imágenes con el texto para que de tiempo suficiente para leerlo.
Lugar del rodaje: El rodaje esta grabado en Buenos Aires por Pucho Mentasti
Iluminación: En cuanto a la iluminación podríamos decir que es media-alta ya que no es clara totalmente pero nos permite ver adecuadamente las imágenes que nos presenta de fondo.
Efectos Visuales: No tiene efectos visuales
SONIDO
Música: La canción que suena es Whaever del grupo oasis pero en versión coral interpretada por el Young Peolple´s  Chorus de New York
Voz en off: No  tiene Voz en off en ningún momento
TEXTOS ESCRITOS
Texto: Basado en un estudio realizado en el 2010 sobre la situación actual del mundo. Por cada tanque que se fabrica, se fabrican 131.000 juguetes. Por cada bolsa de valores que se desploma hay 10 versiones de What a Wonderfull World. Por cada persona corrupta en el mundo, hay 8.000 donando sangre. Por cada muro que existe se ponen 200mil tapetes de bienvenido. Mientras un científico diseña un arma nueva hay un millón de mamas haciendo pasteles de chocolate. En el mundo se imprime más dinero de Monopoli que dólares. Hay más videos divertidos en internet que malas noticias en el mundo. AMOR tiene más resultados que MIEDO. Por cada persona que dice que todo va a estar peor hay 100 parejas buscando un hijo. Por cada arma que se vende en el mundo 20 mil personas comparten una coca cola. Hay razones para creer en un mundo mejor. 125 años destapando la felicidad.
Como aparece en la pantalla: El texto aparece de manera sucesiva según se van mostrando las imágenes aparece hasta la mitad de una frase y después otra mitad. Por ejemplo: por cada tanque que se fabrica… se fabrican 131 mil juguetes.

INTERPRETACIÓN
Objetivo del anuncio: El anuncio pretende vender el producto, a través de las imágenes hace sentir que cuando te tomas una coca cola estas ayudando a hacer algo bueno en el mundo. Además de la sencillez con la que logran captar la atención del público comparando varios elementos actuales negativos con positivos.
Significados de la imagen: Las imágenes que aparecen en el anuncio representan la realidad del mundo de hoy en día y juega con que la mayoría de las personas que estamos informados de los acontecimientos negativos que pasan en él; guerras, hambre, explotación, contaminación, indiferencia ante los mas necesitados, catástrofes naturales…
Estereotipos a los que va asociado el producto: En general la coca cola va asociada a todo tipo de personas, como cualquier bebida se puede relacionar mas comúnmente con los jóvenes.

OTROS DATOS
Recursos expresivos utilizados: Utiliza un texto adecuado a cualquier edad, mostrando las circunstancias en las que vivimos hoy en día, y muestra los datos que son bastantes concretos y numerosos para los valores positivos con respecto a los negativos, mostrando de manera sutil varias razones para adquirir el producto
Público al que se dirige: Cualquier persona puede beber coca cola pero sobretodo como ya dije anteriormente va asociado con las personas adultas.


martes, 13 de noviembre de 2012

LECTURA DE PUBLICIDAD ESTÁTICA

HEINEKEN


Marca: Heineken
Producto: Cerveza
Logotipo: 
Medio: este anuncio nos lo encontramos en un cartel publicitario, en una imagen de una revista, en internet…

DESCRIPCIÓN
Texto: No utiliza un texto determinado, solamente el que podemos observar en el logotipo.
Slogan: Piensa en verde
Situación del texto: Prácticamente por toda la imagen se encuentra la imagen del logotipo como texto.
Imagen
Clase: Foto y dibujo, ya que los cuerpos están pintados de verde.
Tipo de plano: En la imagen señalada aparecen dos planos claramente señalados, un plano medio en el que se ven dos figuras, una masculina y una femenina, pintados de color verde, rojo y negro. La pintura está en todas las partes del cuerpo, desde las piernas hasta las uñas y la espalda. Los modelos del anuncio se encuentran abrazados, mientras el hombre levanta a la mujer. Ellos están de frente el uno con el otro, sin embargo sus rostros no se miran de frente, en la imagen solamente aparecen los cuerpos desde la mitad de la pierna hasta la parte superior de la espalda. Se ven dos figuras, una masculina y una femenina, pintados con color verde, rojo y negro. La pintura está en todas partes del cuerpo, desde las piernas, hasta las uñas y la espalda. En cuanto al segundo plano, se trataría de un fondo con los mismos colores con los que ellos están pintados. Se puede observar el logotipo de la marca de la cerveza Heineken por toda la imagen.
Composición: No posee una dirección definida, se trata de una imagen un eje prácticamente simétrico en cuanto al peso de la imagen, utiliza formas prácticamente redondeadas, desde el logotipo de la marca, hasta los glúteos de la mujer en el primer plano. También se utilizan formas punteadas como se pueden apreciar en las estrellas del logotipo de Heineken, pintadas en los cuerpos. Las formas redondeadas buscan la sensualidad, lo que se logra al ajustarse perfectamente a los cuerpos de los modelos. En cuanto a las figuras mas sobresalientes del anuncio son los cuerpos humanos, se pude apreciar claramente en ellos la diferencia de cuerpos de un hombre y una mujer por los rasgos mas masculinos sobretodo en las manos y en las piernas. En cuanto al color de la imagen, tiene preferencia el color verde ya que es el que mas destaca. El verde representa en el anuncio la frescura, la juventud, la esperanza, la naturaleza… lo que apoya a los cuerpos que se muestran, que aparentan ser personas en buena forma, jóvenes y sensuales. En cuanto a los toques de color rojo despiertan las sensaciones de pasión, emoción e impulso.
Elementos principales: el logotipo y los cuerpos humanos.
Situación de los elementos principales: La carga visual de la imagen se encuentra en  el logotipo que aparece por toda la imagen repetidas veces así como es posible y los cuerpos se encuentran en el centro pudiendo observar con un poco de dificultad sus diferentes partes.
Relación entre ellos: Se podría decir que el anuncio pretende llamar la atención de gente joven como es el de los cuerpos que aparecen y por eso la mezcla entre el eslogan y los cuerpos.

INTERPRETACIÓN
Intención del eslogan: El típico eslogan archiconocido de piensa en verde ha logrado predicar con su color corporativo para meterse de lleno en las mentes de los consumidores
Significados de la imagen: Es el anuncio de una marca determinada de cerveza, que aunque la cerveza no aparezca en ningún momento, nosotros asociamos enseguida el logotipo a lo que esta anunciando. Nos damos cuenta que es una bebida cuyo objetivo se centra en los jóvenes. Sin lugar a duda esto resalta en el anuncio cuyo objetivo es mostrar la sensualidad y frescura a través de cuerpos humanos jóvenes, en buena forma, cubiertos de color que no solo muestra la naturaleza sino que también despierta emociones. Así mismo, los colores y las figuras utilizadas invitan a la acción de comprar. Además la sensualidad que aparece en el anuncio podría estar relacionada con la fiesta, la sociedad, las relaciones… y todas estas actividades podrían ser un buen punto para comprar una cerveza. Así mismo, busca identificarse o crear un mensaje de aspiración para las personas que ven la publicidad. Sin lugar a duda, se asocia el anuncio con las actividades que giran en torno a la cerveza. En ninguna parte del anuncio dice la palabra cerveza, sin embargo los que conocen el logotipo saben de qué es el anuncio y los que no, suelen sentir la necesidad de desenvolverse socialmente, lo que conlleva a tomar bebidas alcohólicas, si ese es el gusto de las personas.
Estereotipos a los que va asociado el producto: como ya he mencionado anteriormente, intenta convencer sobretodo a gente joven, por lo tanto es a quien va dirigido, aunque es un anuncio que puede ser para cualquier persona mayor de edad.

OTROS DATOS
Recursos expresivos utilizados: El logotipo utilizado repetidas veces `por toda la imagen.
Proporción texto-imagen: El anuncio no contiene texto como tal, solamente las palabras que se encuentran en el logotipo, pero sobre el cual no se haría análisis textual.
Público al que se dirige: Gente joven, en buena forma, en la que se muestra la sensualidad, la fiesta…


PIENSA EN VERDE!!!!






LECTURA DEL SPOT PUBLICITARIO

ACQUA DI GIOIA



Marca: Giorgio Armani
Producto: Acqua di Gioia (Giorgio Armani)
Medio:   este spot publicitario se encuentra en la televisión, en internet, además podemos encontrarlo en carteles publicitarios, en revistas…
Duracion del spot: 1 minutos y 6 segundos
Canal: Televisión y paginas online

DESCRIPCIÓN
Imagen
Numero de planos: 30 planos diferentes
Tipos de plano: el anuncio empieza con un plano general en el que muestra la selva nublada, seguido de diferentes planos detalle en los que visualiza el torso de una chica acariciandose y la naturaleza ambas humedecidas por la lluvia. En un primer plano muestra como sus labios son acariciados por una flor exótica. Posteriormente se entremezclan planos medios y generales de la naturaleza y la selva con primeros planos del rostro de la chica. También se interponen planos detalle de las gotas rodando por las hojas de la naturaleza. Finalmente un plano general del producto con el fondo del mar.
Movimientos de la cámara: sobretodo  trata de enfocar
Ritmo del montaje: es un montaje lento de unas imágenes sobre otras
Lugar del rodaje: el spot de dicha fragancia se rodo en la isla Kauai, en Hawai
Iluminación: en cuanto a la iluminación, si nos muestra todo lo que el anuncio pretende, aunque se trata de una selva llena de niebla en la que cambia a una playa super iluminada.
Efectos Visuales: no tiene ningún efecto visual.

Sonido
Música: Banda sonora “Arrival of the birds” de The Cinematic Orchestra”
Voz en off: Se utiliza la voz en off al final del todo para anunciar el producto
Efectos sonoros: La canción es determinante para la persuasión, ya que está dotada de una ambientación ligada al acompañamiento de los movimientos que se dan en cada instante, así como, la explosividad de una ola, las gotas de lluvia acariciando las hojas de las plantas, la libertad que muestra en cada momento la joven. Gracias al aporte musical se establecen los valores de elegancia que son característicos de Giorgio Armani y la estética de las imágenes que utilizan para llevar al público el mensaje que quieren transmitir.

Textos escritos
Texto: El único texto que aparece se utiliza como sintaxis extradiegética, ya que al final del spot podemos comprobar cómo se introducen elementos desde fuera de la historia que está ocurriendo, con la marca y el eslogan del producto.
Como aparece en la pantalla: aparece centrado en la pantalla tanto dentro del frasco de colonia como debajo poniendo la frase “the new Essence of Joy”

INTERPRETACIÓN
Objetivo del anuncio: Quieren transmitir al público, en este caso el femenino, la seguridad de su producto enmarcando a la mujer del siglo XXI, como si de la Eva selvática se tratase.
Significados de la imagen:   Las imágenes muestran un erotismo moderado, debido a que la joven alcanza el estatus de sexualidad, sin imágenes explícitas, utilizando un mensaje básico y sutil centrado en el atractivo de la mujer. Con ello no buscan llegar al público masculino, ya que es un producto de mujer, sino instaurar en las emociones de las mujeres que con la esencia de este perfume, lo femenino se engrandece, que se es más libre, exótico y fuerte.
Estereotipos a los que va asociado el producto: Se trata de un producto para la mujer, en este caso un perfume. El producto va dirigido a una mujer que es o se siente joven, y tiene una posición socioeconómica acomodada. Se trata de un perfume de gama alta y es coherente con este hecho el que no aparezca su precio en el anuncio.

OTROS DATOS
Recursos expresivos utilizados:   En el anuncio se establece una conexión entre una mujer serena y tranquila, con otra salvaje y exótica. La joven mujer se muestra al público en un entorno paradisíaco húmedo, por lo que ella se exhibe con el pelo suelto y mojado, lo que hace que el vestido que lleva marque su cuerpo, recalcando sus curvas. Respecto a sus ojos, evocan el color del agua y de la colonia, y de una de sus características como es el frescor.
Las imágenes de la joven y la naturaleza se entremezclan repetitivamente queriendo dar a entender que este perfume busca la evasión total del mundo urbano y apuesta por la naturaleza de una manera mágica, la pureza cristalina del agua como elixir de vida.
El producto se presenta en un frasco de líneas curvas, este evoca indudablemente las formas de una mujer y las ondas del mar, unidos en una hermosa gota de cristal que contiene el perfume. Este diseño puro y orgánico es una encarnación moderna de la estética Giorgio Armani y de la elegancia esencial, y hace referencia a la búsqueda de la feminidad contemporánea y auténtica que lo inspira. Una gota verde esmeralda con efecto de ola incorporada en un cristal que sella el frasco.
Público al que se dirige: Como ya he comentado anteriormente, el anuncio va dirigido a gente a una mujer que es o se siente joven, y tiene una posición socioeconómica acomodada. Se trata de un perfume de gama alta

   Como conclusión se podría decir que este anuncio consigue trasladarnos a ese mundo ideal, al que todos aspiramos, a través del uso de este perfume.



miércoles, 24 de octubre de 2012

ESTEREOTIPOS FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS


Al referirnos a los videojuegos comerciales, la mayoría tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los que educativa y socialmente se han establecido como principios básicos de nuestra sociedad. El mundo de los videojuegos es claramente machista, esto demuestra que está hecho para chicos, pensado para un imaginario masculino, es por esto que casi todos ellos poseen contenidos sexista, ya sea de forma implícita o explicita.
En los videojuegos se detecta una falta de protagonismo femenino y un protagonismo masculino anclado en los estereotipos más profundos sobre los hombres, suponiendo un dominio del punto de vista masculino que los jugadores y jugadoras deben asumir.
El argumento de diversos videojuegos se basaba en el secuestro de un personaje femenino a quien el protagonista tenia que rescatar. Las figuras masculinas eran identificadas en poses dominantes y las mujeres en poses claramente sumisas.
A veces los videojuegos se han intentado clasificar en función de un rol sexual, la mayoría tienden a ensalzar la figura masculina distorsionada donde solo cabe roles asociados con la fuerza, la valentía, el poder, la dominación… mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad, o la sumisión, apareciendo siempre como un ser pasivo o bien como un objeto decorativo
Además, los personajes masculinos suelen aparecer como competidores, con músculos exagerados, mientras que los femeninos suelen ser "asistentes" que dan información pero no actúan. Las mujeres acostumbran a ser representadas gritando, cuidando a alguien o llevando ropa sexy.
Las mujeres aparecen como heroínas o personajes de acción. Un rol corriente de la mujer es aparecer como víctima; por otra parte, en la mitad de casos suelen ser princesas. Otro rol es el de la belleza; mujeres con grandes senos y reducida cintura.


Tras una revisión de estas y otras investigaciones, podemos bosquejar una serie de
modelos en los que los personajes femeninos aparecen habitualmente en claves
estereotipadas:

  •           Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas (Jill Valentine de Resident Evil) que han de ser rescatadas, que van en segundo plano, que complementan al hombre, con una imagen frágil y dolorosa. Son pacientes y aguantan, pero viven y mueren en función de los hombres.

  • Modelo sádico: Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft). Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres utilizando sus “encantos”.

  • Modelo “barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (Bratz, Barbie). Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los denominados “videojuegos rosa” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos.

 El cuerpo femenino, ofrecido y rechazado al mismo tiempo, manifiesta esta la disponibilidad simbólica a la que está obligada la mujer, como han demostrado muchos trabajos feministas, como poder de atracción y de seducción conocido y reconocido por todos, precisamente para agradar a los hombres de los que depende o se vincula, y de la obligación de rechazo selectivo que añade, al efecto de ostentación consumista, el precio de la exclusividad.
La ostentación del cuerpo femenino no sería más que una ostentación consumista que da valor a la mujer como mercancía, y al hombre que la posee, como dueño de un valioso objeto. La dominación masculina se refuerza tanto por la exhibición del cuerpo femenino como por su ocultación mediante velo, burka,
Hasta hace bien poco las mujeres eran víctimas indefensas, más parte del paisaje que un personaje en sí, representadas como la eterna adolescente/joven y frecuentemente colocadas en situaciones eróticas.
Y si bien las acusaciones sobre el tratamiento discriminatorio de la mujer han comenzado a hacer efecto, ya que ha ido apareciendo un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo, ya que esta nueva heroína actúa igual que los personajes masculinos, pero representada como una sex simbol virtual con medidas y físico antinaturales (grandes escotes, cintura mínima, piernas largas…).


En cuanto a los estereotipos, además de unas medidas tan exageradas como irreales, encontramos otros muy usuales: se recurre a la imagen adolescente para transmitir inocencia y necesidad de protección, suelen responder al patrón eurocéntrico de belleza (blanca, alta, delgada…) y finalmente se opta por recurrir a la imagen andrógina de la mujer.
Estas representaciones irreales de la mujer como personajes pasivos, símbolo erótico… pueden ser tomadas por algunos hombres y también por chicos y chicas como el tipo de “mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar tanto a la autoestima de las chicas y a la visión de su rol en el mundo, como a lo que esperan los chicos de las chicas y a su relación con ellas, basándose en una imagen limitada y sesgada.
Esta cultura exalta unos determinados “valores” ligados a una visión del mundo donde dominar se convierte en el principal objetivo, donde se exalta la agresividad, el desprecio a los sentimientos, la inmediatez e impulsividad, la competitividad…, todo ello dirigido a una necesidad de dominar y vencer, ya se trate de guerras, mujeres, o estatus social.

Seguidamente analizando un videojuego en concreto como es el Mortal Kombat podemos comprobar como cumple con los requisitos vistos anteriormente. 



Se trata de una exitosa serie de videojuegos de lucha. En su momento atrajo mucha atención por lo sangriento y sus gráficos digitalizados. Cada luchador, de hecho, era un actor humano con sus movimientos recapturados e incorporados. Tenían en su gran mayoría nulos contenidos de violencia y es la competencia de Street Fighter.
Cada luchador tiene su propia historia para participar en el torneo Mortal Kombat. Cada uno tiene sus propios movimientos de pelea cuerpo a cuerpo.
Cabe destacar la significativa evolución del sistema de combate desde Mortal Kombat Trilogy, que realiza movimientos y golpes pero sin distinguir el arte marcial del luchador.
Esta creación sorprendió por su increíble  apartado gráfico digitalizado y, especialmente, por su contundente carga violenta. Ni qué decir tiene que dicho título fue tremendamente controvertido, despertando un sinfín de críticas por su desgarradora violencia y realismo. Pero al mismo tiempo, también se convirtió en uno de los grandes referentes del género. De esta forma los enfrentamientos son tremendamente dinamicos e intensos.

En cuanto a la definición de algunos de LOS PERSONAJES

·         SONYA BLADE


La teniente Sonya Blade es una miembro de una unidad superior de las Fuerzas especiales de los Estados Unidos. Su impulsividad es catalizada por su Comandante superior y buen amigo "Jax" Briggs. Sonya representa a una mujer muy emancipada y testaruda, con obstinación y orgulo, ella se preocupa por las vidas de sus amigos y compañeros. El arte marcial que caracteriza a Sonya es el tae kwon do, y en el videojuego tiene el poder de lanzar anillos de energía para derrotar a su rival. Sonya se caracteriza por una blonda cabellera y sus ojos azules y vestir siempre con tops, ropa muy ajustada y tener un cuerpo muy musculado para la lucha.

·         KITANA


Kitana ha evolucionado en cada parte de la saga en la que aparece. Era una ninja con un bañador azul, cabello negro y largo, una mascarilla de color azul y unos abanicos con borde metálico filoso (esas siempre han sido sus armas). Su rostro se basó en el de la actriz Talisa Soto, quien la había protagonizado en una de las películas de la saga. En Mortal Kombat Deadly Alliace sufre el mayor cambio. Un traje mas llamativo y mas diminuto, unos abanicos con mucho filo, un cabello muy largo, sus senos mas exuberantes y un cuerpo mas voluptuoso, el mayor cambio de la saga.

·         MILEENA KASTING


Mileena es un clon de Kitana. Se caracteriza por su belleza y en especial por sus senos exuberantes y el uso de diminutas prendas que resaltan sus encantos femeninos. Su personaje es similar al de Kitana cuando tiene el velo puesto, pero cuando se lo quita, sus dientes largos y agudos de Tarkatan son expuestos. Viciosa y malvada, ella desprecia a Kitana, y siente que tiene su propio derecho de gobernar Edenia como Princesa en su lugar. Además de oportunista, ella aprovechará de cualquier posibilidad para tomar el poder de Edenia.

·         SUB-ZERO

Es un ninja azul enmascarado, es capaz de controlar los poderes del hielo. Tapado por completo y a quien solo se le ven los ojos. Representa a un hombre fuerte, de carácter dominante y es uno de los personajes más importantes en el videojuego.

·         SCORPIÓN


Es el personaje más popular en la serie de Mortal Kombat junto con Sub-Zero. Bajo su apariencia de ninja color amarillo (color de burla entre los ninjas), se encuentra un espectro escondido que lucha por poder hacer que su muerte no sea motivo de burla. Buscó la venganza, y la encontró asesinando a Sub-Zero.



Aquí en esta foto podemos comprobar todas las características vistas anteriormente sobre el estereotipo femenino en el mortal kombat, son tres mujeres que aparecen con la menor ropa posible, con voluminosos pechos, grandes escotes, cinturas mínimas y piernas largas… responden al patrón eurocéntrico de belleza (blancas, altas, delgadas…), son mujeres malas y eróticas, que hacen las veces de competidoras, frente a una figura masculina activa, violenta y dominante y finalmente se opta por recurren a la imagen andrógina de la mujer. Las tres aparecen en la imagen como heroínas con las piernas abiertas que es otro símbolo sexistas que representa a la mujer. Así como por el contrario los hombres iban totalmente tapados de cabeza a pies.
A continuación os pongo diversos videos donde se puede comprobar el estereotipo de la mujer frente al hombre, asi como su poderío y su forma de luchar en algunas ocasiones.








PRESENTACIÓN


Estimados compañer@s:
Bienvenidos a mi blog, lo he creado como un medio para poder expresar mi pensamiento y los diferentes puntos de vista, al tiempo de darme la oportunidad de conocer otras ideas e inquietudes acerca de los temas relacionados sobre la cultura visual.

El punto de partida en este tema  esta en el mundo cotidiano de imágenes y hechos que vivimos y donde están los objetos y las múltiples imágenes visuales transmitidas por los distintos medios: cine, televisión, vídeo, pintura, escultura, arquitectura, fotografía… Precisamente este universo cotidiano  de formas e imágenes representa un poderoso centro de atracción y de interés.

Concretamente la cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales, en los que el consumidor busca la información, el significado o el placer conectados con la tecnología visual. Es una estructura interpretativa fluida, centrada en la comprensión de la respuesta de los individuos y los grupos a los medios visuales de comunicación.

Por lo tanto vamos a ver como la cultura visual tiene como labor principal comprender de qué modo pueden asociarse estas complejas imágenes que han sido creadas en un medio o en un lugar, alejando nuestra atención de los escenarios de observación estructurados y centrándola en la experiencia visual de la vida cotidiana.

Las partes que la constituyen están definidas por la interacción entre el espectador y lo que mira u observa, que puede definirse como acontecimiento visual que es una interacción del signo visual.


Espero que juntos podamos opinar, aprender y trabajar sobre las diferentes imágenes, vídeos.... a lo largo de este curso.