miércoles, 24 de octubre de 2012

ESTEREOTIPOS FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS


Al referirnos a los videojuegos comerciales, la mayoría tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los que educativa y socialmente se han establecido como principios básicos de nuestra sociedad. El mundo de los videojuegos es claramente machista, esto demuestra que está hecho para chicos, pensado para un imaginario masculino, es por esto que casi todos ellos poseen contenidos sexista, ya sea de forma implícita o explicita.
En los videojuegos se detecta una falta de protagonismo femenino y un protagonismo masculino anclado en los estereotipos más profundos sobre los hombres, suponiendo un dominio del punto de vista masculino que los jugadores y jugadoras deben asumir.
El argumento de diversos videojuegos se basaba en el secuestro de un personaje femenino a quien el protagonista tenia que rescatar. Las figuras masculinas eran identificadas en poses dominantes y las mujeres en poses claramente sumisas.
A veces los videojuegos se han intentado clasificar en función de un rol sexual, la mayoría tienden a ensalzar la figura masculina distorsionada donde solo cabe roles asociados con la fuerza, la valentía, el poder, la dominación… mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad, o la sumisión, apareciendo siempre como un ser pasivo o bien como un objeto decorativo
Además, los personajes masculinos suelen aparecer como competidores, con músculos exagerados, mientras que los femeninos suelen ser "asistentes" que dan información pero no actúan. Las mujeres acostumbran a ser representadas gritando, cuidando a alguien o llevando ropa sexy.
Las mujeres aparecen como heroínas o personajes de acción. Un rol corriente de la mujer es aparecer como víctima; por otra parte, en la mitad de casos suelen ser princesas. Otro rol es el de la belleza; mujeres con grandes senos y reducida cintura.


Tras una revisión de estas y otras investigaciones, podemos bosquejar una serie de
modelos en los que los personajes femeninos aparecen habitualmente en claves
estereotipadas:

  •           Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas (Jill Valentine de Resident Evil) que han de ser rescatadas, que van en segundo plano, que complementan al hombre, con una imagen frágil y dolorosa. Son pacientes y aguantan, pero viven y mueren en función de los hombres.

  • Modelo sádico: Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft). Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres utilizando sus “encantos”.

  • Modelo “barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (Bratz, Barbie). Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los denominados “videojuegos rosa” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos.

 El cuerpo femenino, ofrecido y rechazado al mismo tiempo, manifiesta esta la disponibilidad simbólica a la que está obligada la mujer, como han demostrado muchos trabajos feministas, como poder de atracción y de seducción conocido y reconocido por todos, precisamente para agradar a los hombres de los que depende o se vincula, y de la obligación de rechazo selectivo que añade, al efecto de ostentación consumista, el precio de la exclusividad.
La ostentación del cuerpo femenino no sería más que una ostentación consumista que da valor a la mujer como mercancía, y al hombre que la posee, como dueño de un valioso objeto. La dominación masculina se refuerza tanto por la exhibición del cuerpo femenino como por su ocultación mediante velo, burka,
Hasta hace bien poco las mujeres eran víctimas indefensas, más parte del paisaje que un personaje en sí, representadas como la eterna adolescente/joven y frecuentemente colocadas en situaciones eróticas.
Y si bien las acusaciones sobre el tratamiento discriminatorio de la mujer han comenzado a hacer efecto, ya que ha ido apareciendo un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo, ya que esta nueva heroína actúa igual que los personajes masculinos, pero representada como una sex simbol virtual con medidas y físico antinaturales (grandes escotes, cintura mínima, piernas largas…).


En cuanto a los estereotipos, además de unas medidas tan exageradas como irreales, encontramos otros muy usuales: se recurre a la imagen adolescente para transmitir inocencia y necesidad de protección, suelen responder al patrón eurocéntrico de belleza (blanca, alta, delgada…) y finalmente se opta por recurrir a la imagen andrógina de la mujer.
Estas representaciones irreales de la mujer como personajes pasivos, símbolo erótico… pueden ser tomadas por algunos hombres y también por chicos y chicas como el tipo de “mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar tanto a la autoestima de las chicas y a la visión de su rol en el mundo, como a lo que esperan los chicos de las chicas y a su relación con ellas, basándose en una imagen limitada y sesgada.
Esta cultura exalta unos determinados “valores” ligados a una visión del mundo donde dominar se convierte en el principal objetivo, donde se exalta la agresividad, el desprecio a los sentimientos, la inmediatez e impulsividad, la competitividad…, todo ello dirigido a una necesidad de dominar y vencer, ya se trate de guerras, mujeres, o estatus social.

Seguidamente analizando un videojuego en concreto como es el Mortal Kombat podemos comprobar como cumple con los requisitos vistos anteriormente. 



Se trata de una exitosa serie de videojuegos de lucha. En su momento atrajo mucha atención por lo sangriento y sus gráficos digitalizados. Cada luchador, de hecho, era un actor humano con sus movimientos recapturados e incorporados. Tenían en su gran mayoría nulos contenidos de violencia y es la competencia de Street Fighter.
Cada luchador tiene su propia historia para participar en el torneo Mortal Kombat. Cada uno tiene sus propios movimientos de pelea cuerpo a cuerpo.
Cabe destacar la significativa evolución del sistema de combate desde Mortal Kombat Trilogy, que realiza movimientos y golpes pero sin distinguir el arte marcial del luchador.
Esta creación sorprendió por su increíble  apartado gráfico digitalizado y, especialmente, por su contundente carga violenta. Ni qué decir tiene que dicho título fue tremendamente controvertido, despertando un sinfín de críticas por su desgarradora violencia y realismo. Pero al mismo tiempo, también se convirtió en uno de los grandes referentes del género. De esta forma los enfrentamientos son tremendamente dinamicos e intensos.

En cuanto a la definición de algunos de LOS PERSONAJES

·         SONYA BLADE


La teniente Sonya Blade es una miembro de una unidad superior de las Fuerzas especiales de los Estados Unidos. Su impulsividad es catalizada por su Comandante superior y buen amigo "Jax" Briggs. Sonya representa a una mujer muy emancipada y testaruda, con obstinación y orgulo, ella se preocupa por las vidas de sus amigos y compañeros. El arte marcial que caracteriza a Sonya es el tae kwon do, y en el videojuego tiene el poder de lanzar anillos de energía para derrotar a su rival. Sonya se caracteriza por una blonda cabellera y sus ojos azules y vestir siempre con tops, ropa muy ajustada y tener un cuerpo muy musculado para la lucha.

·         KITANA


Kitana ha evolucionado en cada parte de la saga en la que aparece. Era una ninja con un bañador azul, cabello negro y largo, una mascarilla de color azul y unos abanicos con borde metálico filoso (esas siempre han sido sus armas). Su rostro se basó en el de la actriz Talisa Soto, quien la había protagonizado en una de las películas de la saga. En Mortal Kombat Deadly Alliace sufre el mayor cambio. Un traje mas llamativo y mas diminuto, unos abanicos con mucho filo, un cabello muy largo, sus senos mas exuberantes y un cuerpo mas voluptuoso, el mayor cambio de la saga.

·         MILEENA KASTING


Mileena es un clon de Kitana. Se caracteriza por su belleza y en especial por sus senos exuberantes y el uso de diminutas prendas que resaltan sus encantos femeninos. Su personaje es similar al de Kitana cuando tiene el velo puesto, pero cuando se lo quita, sus dientes largos y agudos de Tarkatan son expuestos. Viciosa y malvada, ella desprecia a Kitana, y siente que tiene su propio derecho de gobernar Edenia como Princesa en su lugar. Además de oportunista, ella aprovechará de cualquier posibilidad para tomar el poder de Edenia.

·         SUB-ZERO

Es un ninja azul enmascarado, es capaz de controlar los poderes del hielo. Tapado por completo y a quien solo se le ven los ojos. Representa a un hombre fuerte, de carácter dominante y es uno de los personajes más importantes en el videojuego.

·         SCORPIÓN


Es el personaje más popular en la serie de Mortal Kombat junto con Sub-Zero. Bajo su apariencia de ninja color amarillo (color de burla entre los ninjas), se encuentra un espectro escondido que lucha por poder hacer que su muerte no sea motivo de burla. Buscó la venganza, y la encontró asesinando a Sub-Zero.



Aquí en esta foto podemos comprobar todas las características vistas anteriormente sobre el estereotipo femenino en el mortal kombat, son tres mujeres que aparecen con la menor ropa posible, con voluminosos pechos, grandes escotes, cinturas mínimas y piernas largas… responden al patrón eurocéntrico de belleza (blancas, altas, delgadas…), son mujeres malas y eróticas, que hacen las veces de competidoras, frente a una figura masculina activa, violenta y dominante y finalmente se opta por recurren a la imagen andrógina de la mujer. Las tres aparecen en la imagen como heroínas con las piernas abiertas que es otro símbolo sexistas que representa a la mujer. Así como por el contrario los hombres iban totalmente tapados de cabeza a pies.
A continuación os pongo diversos videos donde se puede comprobar el estereotipo de la mujer frente al hombre, asi como su poderío y su forma de luchar en algunas ocasiones.








PRESENTACIÓN


Estimados compañer@s:
Bienvenidos a mi blog, lo he creado como un medio para poder expresar mi pensamiento y los diferentes puntos de vista, al tiempo de darme la oportunidad de conocer otras ideas e inquietudes acerca de los temas relacionados sobre la cultura visual.

El punto de partida en este tema  esta en el mundo cotidiano de imágenes y hechos que vivimos y donde están los objetos y las múltiples imágenes visuales transmitidas por los distintos medios: cine, televisión, vídeo, pintura, escultura, arquitectura, fotografía… Precisamente este universo cotidiano  de formas e imágenes representa un poderoso centro de atracción y de interés.

Concretamente la cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales, en los que el consumidor busca la información, el significado o el placer conectados con la tecnología visual. Es una estructura interpretativa fluida, centrada en la comprensión de la respuesta de los individuos y los grupos a los medios visuales de comunicación.

Por lo tanto vamos a ver como la cultura visual tiene como labor principal comprender de qué modo pueden asociarse estas complejas imágenes que han sido creadas en un medio o en un lugar, alejando nuestra atención de los escenarios de observación estructurados y centrándola en la experiencia visual de la vida cotidiana.

Las partes que la constituyen están definidas por la interacción entre el espectador y lo que mira u observa, que puede definirse como acontecimiento visual que es una interacción del signo visual.


Espero que juntos podamos opinar, aprender y trabajar sobre las diferentes imágenes, vídeos.... a lo largo de este curso.