Al referirnos a los videojuegos comerciales, la mayoría
tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los que educativa y
socialmente se han establecido como principios básicos de nuestra sociedad. El
mundo de los videojuegos es claramente machista, esto demuestra que está hecho
para chicos, pensado para un imaginario masculino, es por esto que casi todos
ellos poseen contenidos sexista, ya sea de forma implícita o explicita.
En los videojuegos se detecta una falta de
protagonismo femenino y un protagonismo masculino anclado en los estereotipos
más profundos sobre los hombres, suponiendo un dominio del punto de vista
masculino que los jugadores y jugadoras deben asumir.
El argumento de diversos videojuegos se basaba en el
secuestro de un personaje femenino a quien el protagonista tenia que rescatar.
Las figuras masculinas eran identificadas en poses dominantes y las mujeres en
poses claramente sumisas.

A veces los videojuegos se han intentado clasificar
en función de un rol sexual, la mayoría tienden a ensalzar la figura masculina
distorsionada donde solo cabe roles asociados con la fuerza, la valentía, el
poder, la dominación… mientras que la figura femenina se conforma a partir de
la fragilidad, la pasividad, o la sumisión, apareciendo siempre como un ser
pasivo o bien como un objeto decorativo
Además, los personajes masculinos suelen aparecer
como competidores, con músculos exagerados, mientras que los femeninos suelen
ser "asistentes" que dan información pero no actúan. Las mujeres
acostumbran a ser representadas gritando, cuidando a alguien o llevando ropa
sexy.
Las mujeres aparecen como heroínas o personajes de
acción. Un rol corriente de la mujer es aparecer como víctima; por otra parte,
en la mitad de casos suelen ser princesas. Otro rol es el de la belleza;
mujeres con grandes senos y reducida cintura.

Tras
una revisión de estas y otras investigaciones, podemos bosquejar una serie de
modelos
en los que los personajes femeninos aparecen habitualmente en claves
estereotipadas:
- Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas (Jill Valentine de Resident Evil) que han de ser rescatadas, que van en segundo plano, que complementan al hombre, con una imagen frágil y dolorosa. Son pacientes y aguantan, pero viven y mueren en función de los hombres.

- Modelo sádico: Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft). Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres utilizando sus “encantos”.

- Modelo “barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (Bratz, Barbie). Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los denominados “videojuegos rosa” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos.

El cuerpo
femenino, ofrecido y rechazado al mismo tiempo, manifiesta esta la
disponibilidad simbólica a la que está obligada la mujer, como han demostrado
muchos trabajos feministas, como poder de atracción y de seducción conocido y
reconocido por todos, precisamente para agradar a los hombres de los que
depende o se vincula, y de la obligación de rechazo selectivo que añade, al
efecto de ostentación consumista, el precio de la exclusividad.
La ostentación del cuerpo femenino no sería más que
una ostentación consumista que da valor a la mujer como mercancía, y al hombre
que la posee, como dueño de un valioso objeto. La dominación masculina se
refuerza tanto por la exhibición del cuerpo femenino como por su ocultación
mediante velo, burka,
Hasta hace bien poco las
mujeres eran víctimas indefensas, más parte del paisaje que un personaje en sí,
representadas como la eterna adolescente/joven y frecuentemente colocadas en
situaciones eróticas.
Y si bien las
acusaciones sobre el tratamiento discriminatorio de la mujer han comenzado a
hacer efecto, ya que ha ido apareciendo un nuevo tipo de personaje femenino que
asume un rol activo, ya que esta nueva heroína actúa igual que los personajes
masculinos, pero representada como una sex simbol virtual con medidas y físico
antinaturales (grandes escotes, cintura mínima, piernas largas…).

En cuanto a los estereotipos, además de unas medidas tan exageradas como irreales, encontramos otros muy usuales: se recurre a la imagen adolescente para transmitir inocencia y necesidad de protección, suelen responder al patrón eurocéntrico de belleza (blanca, alta, delgada…) y finalmente se opta por recurrir a la imagen andrógina de la mujer.
Estas representaciones
irreales de la mujer como personajes pasivos, símbolo erótico… pueden ser tomadas
por algunos hombres y también por chicos y chicas como el tipo de “mujer
ideal”. Estas imágenes pueden afectar tanto a la autoestima de las chicas y a
la visión de su rol en el mundo, como a lo que esperan los chicos de las chicas
y a su relación con ellas, basándose en una imagen limitada y sesgada.
Esta cultura exalta
unos determinados “valores” ligados a una visión del mundo donde dominar se
convierte en el principal objetivo, donde se exalta la agresividad, el
desprecio a los sentimientos, la inmediatez e impulsividad, la competitividad…,
todo ello dirigido a una necesidad de dominar y vencer, ya se trate de guerras,
mujeres, o estatus social.
Seguidamente analizando un videojuego en concreto
como es el Mortal Kombat podemos
comprobar como cumple con los requisitos vistos anteriormente.

Se trata de una exitosa serie de videojuegos de
lucha. En su momento atrajo mucha atención por lo sangriento y sus gráficos
digitalizados. Cada luchador, de hecho, era un actor humano con sus movimientos
recapturados e incorporados. Tenían en su gran mayoría nulos contenidos de
violencia y es la competencia de Street Fighter.
Cada luchador tiene su propia historia para
participar en el torneo Mortal Kombat. Cada uno tiene sus propios movimientos
de pelea cuerpo a cuerpo.
Cabe destacar la significativa evolución del sistema
de combate desde Mortal Kombat Trilogy, que realiza movimientos y golpes pero
sin distinguir el arte marcial del luchador.
Esta creación sorprendió por su increíble apartado gráfico digitalizado y,
especialmente, por su contundente carga violenta. Ni qué decir tiene que dicho
título fue tremendamente controvertido, despertando un sinfín de críticas por
su desgarradora violencia y realismo. Pero al mismo tiempo, también se
convirtió en uno de los grandes referentes del género. De esta forma los enfrentamientos son tremendamente dinamicos e intensos.
En cuanto a la definición de algunos de LOS PERSONAJES
·
SONYA
BLADE

La teniente Sonya Blade es una miembro
de una unidad superior de las Fuerzas especiales de los Estados Unidos. Su impulsividad es
catalizada por su Comandante superior y buen amigo "Jax" Briggs.
Sonya representa a una mujer muy emancipada y testaruda, con obstinación y orgulo, ella se preocupa por las vidas de sus amigos y
compañeros. El arte marcial que caracteriza a Sonya es el tae kwon
do, y en el videojuego tiene el poder de lanzar
anillos de energía para derrotar a su rival. Sonya se caracteriza por una
blonda cabellera y sus ojos azules y vestir siempre con tops, ropa muy ajustada
y tener un cuerpo muy musculado para la lucha.
·
KITANA

Kitana ha evolucionado en cada parte de la saga en
la que aparece. Era una ninja con un bañador azul, cabello negro y largo, una
mascarilla de color azul y unos abanicos con borde metálico filoso (esas
siempre han sido sus armas). Su rostro se basó en el de la actriz Talisa
Soto, quien la había
protagonizado en una de las películas de la saga. En Mortal Kombat Deadly
Alliace sufre el mayor cambio. Un traje mas llamativo y mas diminuto, unos
abanicos con mucho filo, un cabello muy largo, sus senos mas exuberantes y un
cuerpo mas voluptuoso, el mayor cambio de la saga.
·
MILEENA
KASTING

Mileena es un clon de Kitana. Se
caracteriza por su belleza y en especial por sus senos exuberantes y el uso de
diminutas prendas que resaltan sus encantos femeninos. Su personaje es similar
al de Kitana cuando tiene el velo puesto, pero cuando se lo quita, sus dientes
largos y agudos de Tarkatan son expuestos. Viciosa y malvada, ella desprecia a
Kitana, y siente que tiene su propio derecho de gobernar Edenia como Princesa
en su lugar. Además de oportunista, ella aprovechará de cualquier posibilidad
para tomar el poder de Edenia.
·
SUB-ZERO

Es un ninja azul enmascarado,
es capaz de controlar los poderes del hielo. Tapado por completo y a quien solo
se le ven los ojos. Representa a un hombre fuerte, de carácter dominante y es
uno de los personajes más importantes en el videojuego.
·
SCORPIÓN

Es el personaje más popular en la serie
de Mortal Kombat junto con Sub-Zero. Bajo su apariencia de ninja color amarillo
(color de burla entre los ninjas), se encuentra un espectro escondido que lucha
por poder hacer que su muerte no sea motivo de burla. Buscó la venganza, y la
encontró asesinando a Sub-Zero.

Aquí en esta foto podemos comprobar todas las
características vistas anteriormente sobre el estereotipo femenino en el mortal
kombat, son tres mujeres que aparecen con la menor ropa posible, con
voluminosos pechos, grandes escotes, cinturas mínimas y piernas largas…
responden al patrón eurocéntrico de belleza (blancas, altas, delgadas…), son
mujeres malas y eróticas, que hacen las veces de competidoras, frente a una
figura masculina activa, violenta y dominante y finalmente se opta por recurren
a la imagen andrógina de la mujer. Las tres aparecen en la imagen como heroínas
con las piernas abiertas que es otro símbolo sexistas que representa a la
mujer. Así como por el contrario los hombres iban totalmente tapados de cabeza
a pies.
A continuación os pongo diversos videos donde se puede
comprobar el estereotipo de la mujer frente al hombre, asi como su poderío y su
forma de luchar en algunas ocasiones.

